Held unter Hemd: heldenreise

Erfolg-Story nach der Heldenreise

Hollywood benutzt seit den 70er Jahren ein erfolgreiches Schema, das auch im Bereich der Literatur Anklang findet. Das Ganze nennt sich die “Hero’s Journey” oder auch “Heldenreise”. Ursprünglich von Joseph Campbell in seinem Buch “The Hero with A Thousand Faces” erdacht, hat dieses monomythische Konzept sich schließlich seit George Lucas’ Star-Wars-Verfilmung in Hollywood durchgesetzt. Im Kern besagt die Theory, dass alle Geschichten Adaptionen von einer universellen Story sind.

Was ist die Heldenreise?

Campbell weitete Anfang, Mitte, Ende – wie Aristoteles es definiert hat – aus und entwickelt den Ablaufplan „der Weg des Helden“. Der Held verlässt seine gewöhnliche Welt und kommt in unbekanntes Terrain, wo er eine Art Wandlung unternimmt, die ihn wachsen lässt. Auf dem Weg zurück in die gewöhnliche Welt bringt er etwas Wertvolles mit, etwas Neues, Wichtiges für ihn oder seine Umwelt.

Christopher Vogler vereinfacht diesen Ablaufplan in seinem Drehbuchautor-Ratgeber “The Writer’s Journey”. Nach eben diesem Plan werden heute noch die meisten Blockbuster-Drehbücher geschrieben. Die Heldenreise ist ein Mittel, um Übersicht in den Ablauf einer Handlung zu bekommen oder um auf fehlende Aspekt aufmerksam zu werden. Außerdem bietet der Ansatz eine gute Basis für Schreib-Neulinge.

Teil 1: Die gewöhnliche Welt

Die Story leitet die Hauptcharaktere ein, indem man sie in ihrer natürlichen und meist problembelasteten Umwelt “sieht”. In Star Wars sieht man zum Beispiel Luke, wie er auf dem Wüstenplanet mehr oder weniger sein Leben mit Arbeit vergeudet, obwohl er studieren, weggehen will.

Teil 2: Ruf des Abenteuers

In jeder Geschichte braucht der Held einen Anreiz. Daher ist dieser Schritt so banal wie entscheidend. Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung für den Helden. Was es auch ist, es begleitet uns für den Rest der Story als Spannungshalter: Wird der Held es schaffen?

An diesem Punkt erhält vielleicht die schwärmende Nachtigall eine unerwartete Nachricht ihres Geliebten. In einer Detektivgeschichte wird der Mord entdeckt, durch den die Suche nach Gerechtigkeit beginnt.

Teil 3: Widerstreben

Der Held sträubt sich ein wenig, bevor er seine gewohnte Umgebung verlässt. Nur wahre Ritter stellen sich gleich dem Drachen entgegen. Die meisten Helden sind zu Beginn allerdings keine Ritter, sie werden erst durch die Hero’s Journey mit all den Fähigkeiten bestückt, die sie für die Bewältigung der Aufgabe benötigen. Abenteuer sind gefährlich. Der Held muss erst den Mut dafür gewinnen, diese Reise anzugehen.

Der finale Schubs kommt oft in Form einer Tragödie, die den Helden endgültige über die Grenze katapultiert. Bei Star Wars wollte Luke nicht mit Obi-Wan mitgehen, bis sein Onkel und seine Tante umgebracht werden. Im Grunde hat der Held irgendwann keine andere Chance mehr, als dem Ruf zu folgen.

Teil 4: Der Ritter und sein Mentor

Wir kennen ihn alle, den Merlin, den Obi-Wan Kenobi, die gute Fee. Der Mentor ist eins der Zentralen Punkte in fast allen Geschichten, denn er hilft unserem Helden den richtigen Weg einzuschlagen, um seine Mission zu erfüllen. Das kann auch der große Bruder sein oder die beste Freundin, je nach Genre.

Klassisch ist es ein älterer, weiser Gefährte, der  den entscheidenden Ratschlag gibt, bevor der unwissende Held sich komplett ins Verderben stößt. Hier wird deutlich, dass die Heldenreise nicht so stoisch beachtet werden muss – viele erfolgreiche Geschichten haben keinen Mentor oder führen den an anderer Stelle ein.

Teil 5: Der Sprung

Endlich. Unser Held ist auf dem Weg in sein Abenteuer. Dieser Abschnitt ist leicht zu erkennen. Ein Zug fährt ab, ein Schiff fährt los, der Held macht sich auf den Weg. Manchmal ist es auch eine neue Figur, die hinzukommt.

In E.T. ist es der Punkt, an dem Elliot und E.T. zusammen ins Haus gehen und sich kennenlernen.

Teil 6: Neuer Freund und guter Feind

Unser Held lernt viel in der neuen Umgebung. Meistens beinhaltet das auch neue Charaktere, und man kann sich darauf verlassen, dass nicht alle davon gut sein werden. In vielen Geschichten sind Freunde überlebenswichtig, der Schlüssel zum Sieg. Was ist aber ein Held, wenn er niemanden zu besiegen hat. Oder wenn ihn keine Figur herausfordert, ob körperlich oder innerlich. Die Gegner kommen ins Spiel. Außerdem beginnt die Story an Geschwindigkeit zu gewinnen. In der neuen Welt ist Action angesagt, Dinge passieren, Spannung wird aufgebaut.

Dorothy aus „Der Zauberer von Oz“ macht in ihrer spirituellen Reise recht viele Freunde, den Blechmann, den Löwen, den Strohmann, alle da, um der kleinen Heldin zu helfen. Als Gegner kennen wir Batmans Joker, Pocahontas‘ Governer Ratcliffe. Gegner können auch abstrakte Hindernisse sein. In der Anderen Welt lernt unser Held sie jedenfalls alle kennen, und muss sich vielleicht hier schon dem einen oder anderen stellen.

Teil 7: Die innersten Grotte

Klingt gruselig, kann es auch sein. Der Held muss sich nun weiteren Hindernissen stellen. Dieser Part ist wichtig für die Spannung.

Elizabeth erfährt zunehmend von Mr Darcys machenschaften und lehnt schließlich seinen Heiratsantrag ab. Hier sind Feind und Freund weniger offensichtlich und die dunkle Grotte befindet sich mehr im Innern von Lizzie. Wie auch immer man es gestaltet, es dürfte nicht das erfreulichste Erlebnis werden, denn unser Held braucht die Erfahrungen später für den großen Akt.

Teil 8. Die Tortur

Für den Leser wird es hier ungemütlich. Der geliebte Held droht bei seinem ersten Kampf unterzugehen, alle Hoffnung scheint verloren. Nur mit Not kann er sich aus der brenzligen Lage befreien. Es wird deutlich, dass der Tod (auch metaphorisch) auf diesem Abenteuer real ist. In Dramen ist es meist der Punkt, an dem der Protagonist realisiert, was er falsch gemacht hat.

Teil 9. Der Schatz

Endlich kommen bessere Zeiten. Ein Schatz wird gewonnen, ein Ziel erreicht.Es kommt Hoffnung auf. Der Schatz hat einen besonderen Nutzen. Er treibt die Story weiter voran, er ermöglicht es unserem Helden, eine viel wichtigere Schlacht zu bestreiten.

Wenn E.T. erfährt, dass seine Maschine funktioniert, weil Elliot’s Bruder in den Wald gefahren ist, heißt das, sie können jetzt noch nicht aufgeben. Sie müssen durchhalten. In anderen Geschichten wird der Schatz vielleicht als Waffe genutzt oder ein vermeintliches Ende nimmt einen Kehrtwendung, weil der Schatz vielleicht nicht das war, was man sich erhofft hatte.

Tortur und Schatz können einer Geschichte eine Würze geben, die viele Leser erreicht. Jede Entscheidung für oder gegen die Hero’s Journey benötigt eine klare Abwägung der Vor- und Nachteile wie bei jedem anderen Ansatz.

Teil 10: Der Weg zurück

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, einen schlauen Twist einzubauen. Der Held und ebenso der Leser denkt, die Schlacht ist gewonnen, der Schatz ergattert und die Welt gerettet. Oftmals geben die Bösen aber nicht so schnell auf und der Weg zurück gestaltet sich als ebenso schwierig wie die ursprüngliche Schatzsuche. Dieser Schritt hat heutzutage mehr an Bedeutung gewonnen. Der holprige erste Weg dient dazu, den Helden auf diese zweite Prüfung vorzubereiten und das ultimative Ziel zu erreichen.

Im Zauberer von Oz besiegen die Freunde die böse Hexe und dieser Sieg gibt ihnen das Vertrauen in sich, um den Zauberer zu entlarven. In E.T. zeigt sich am Ende erst die wahre Bedrohung: die Regierung und die Wissenschaftler. Elliot muss gegen sie antreten und E.T. befreien, bevor er mit seiner Familie wieder vereint werden kann.

Teil 11: Tod und Wiederkehr

Der Weg zurück oder der Kampf gegen die Feinde in der eigenen Welt nach der Rückkehr können so beschwerlich sein, dass der Held symbolisch stirbt (selten wirklich). Ähnlich wie bei der Tortur (Teil Acht) erleidet der Held eine vermeintliche Niederlage und durch diesen Akt gewinnt die anschließende Eroberung an noch mehr Bedeutung.

Die Theorie besagt, dass du nie mehr Kraft besitzt, als frisch geboren. Wenn du dem Schlimmsten ins Auge geblickt hast, kannst du alles bewältigen. Unser Held gewinnt durch diesen Schritt an Potenzial.

Teil 12: Ende der Heldenreise, Sieg

Unser Held kommt nun in seiner ursprünglichen Welt viel besser zurecht. Das alte Problem ist gelöst, entweder durch ein Elixir, Wissen oder neue Fähigkeiten. Andere Probleme scheinen nun lächerlich, wo er doch die Schwierigkeiten der besonderen Welt überlebt hat.

Sollte er sein Ziel aber nicht erreicht haben, wird er die ganze Geschichte wohl noch einmal machen müssen, in abgewandelter Form (wird in Serien oder in Komödien gerne verwendet).

Ein kleiner Tipp: Happy Ends sind schön und gut, laufen aber Gefahr, als kitschig rüberzukommen. Lasst euch etwas Besonderes einfallen, etwas Neuartiges. Die Heldenreise gibt Anreize und in den meisten Fällen, ob es nun gut erkennbar ist oder nicht, wird sich eine Story in diese Teile zerlegen lassen. Das heißt aber nicht, dass es nicht unzählige Möglichkeiten gibt, diese 12 Teile zu gestalten.

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